Gespielt: Star Wars: Rebellion

Während Star Wars Risiko ein leichtes kleines Spiel ist, mit dem man sich zusammen mit seinen Kindern an regnerischen Wochenenden die Zeit vertreiben kann, bietet es für erfahrene Strategiespieler auf Dauer keinen großen Spielpaß. Zum Glück gibt es jetzt mit dem Star Wars Thema auch ein „richtiges“ Spiel für große. Nach etwa zehn gespielten Partien ist es mehr als an der Zeit, darüber zu berichten, aber ich habe es lange vor mir hergeschoben – nicht zuletzt, weil ich mir immer noch nicht im Klaren darüber bin, was ich von den Spiel halte.

Einige positive Aspekte liegen auf der Hand. Ich mag komplexe Spiele, ich mag Star Wars, ich schiebe gerne Plastikraumschiffe rum. Diese drei Bedürfnisse bedient Star Wars: Rebellion. Die Komplexität ist recht hoch, dazu später mehr, und Miniaturen von Raumschiffen und Bodentruppen gibt es in großer Menge. Das reicht vom Strumtruppler über Raumjäger und Sternzerstörer bis zum Todesstern. Von letzterem können ganz besonders wahnsinnige Imperatoren bei Rebellion auch direkt zwei bauen, wahlweise wegen des großen Erfolgs oder als Reserve.

Darüber hinaus ist auch reizvoll , wie unterschiedlich sich das Spiel darstellt, je nachdem für welche Seite man antritt. Das merkt man schon beim Blick auf das Spielfeld. Auf den Spieler, der auf Seiten des Imperiums spielt, wirkt die Galaxis riesig groß. In einem der Sonnensysteme ist die geheime Rebellenbasis, die er erobern oder zerstören muss, um das Spiel zugewinnen – aber in welchem?
Fürden Rebellenspieler sieht die Galaxis hingegen immer zu klein aus. So wenig Planeten, und eine imperiale Flotte ist selten mehr als drei Systeme entfernt.

Aber auch bei den Handlungsmöglichkeiten und den Strategien unterscheiden sich die beiden Seiten stark. Die Rebellen können nicht hoffen, militärisch mit dem Imperium Schritt halten zu können. Stattdessen können Sie über Sabotageakte und Kommandomissionen dem imperialen Spieler immer wieder lästige Nadelstiche versetzen, die ihn davon abhalten, einfach stumpf die gesamte Galaxis mit seinen Sternzerstörern zu durchkämmen und mit dem Todesstern Planeten zu sprengen, bis er irgendwann die Rebellenbasis erwischt. Denn jeder Spieler hat nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen pro Runde zur Verfügung, repräsentiert durch die Anführer, welche diese durchführen. Dazu zählen sowohl Missionen, als auch Flottenbewegungen, von denen die Rebellen üblicherweise nur wenige benötigen. Stattdessen können sie z.B. Prinzessin Leia losschicken, um diplomatische Bündnisse zu schließen, oder Han Solo auf Sabotagemission auf imperialen Industriewelten entsenden. Aber auch das Imperium kann seine finsteren Agenten einsetzen, um die Pläne der Rebellen zu durchkreuzen oder die Suche nach deren Stützpunkt zu beschleunigen – hat dann aber eben weniger Flottenbewegungen zur Verfügung. Hier die richtige Mischung zu finden und die Aktionen zeitlich zu koordinieren, ist die wichtigste Aufgabe während des Spiels und stellt auch dessen größten Reiz für das Imperium dar.
Die Rebellen spielen hingegen vor allem auf Zeit und müssen der Kriegsmaschinerie des Imperiums so lange wie möglich entkommen, um das Spiel zu gewinnen. Auch sie haben dabei Möglichkeiten, das über Missionen zu beeinflussen.

Manchmal kommt es auch zu Konflikten, entweder direkt zwischen Anführern auf ihren Missionen, oder auch – seltener – zwischen den Raumflotten der Spieler. Und hier liegt eine der größten Schwächen. Die Mechanismen für Konflikte sind darauf ausgelegt, diese recht schnell und eher oberflächlich abzuwickeln. Das passt und lässt mitunter trotzdem spannende Würfelduelle zu, besonders wenn es für die Rebellen um Leben und Tod geht. Allerdings sind die Würfelmechanismen nicht intuitiv und die Symbole (wie fast alle Spiele von Fantasy Flight Games ersetzen spezielle Symbole die Zahlen auf den Würfeln) haben in verschiedenen Kontexten teilweise unterschiedliche Bedeutung. Das dient zwar der Ausgewogenheit, ist aber eine sehr unelegante Lösung.

Ein anderer großer Kritikpunkt ist, dass es zu viele verschiedene Spielkomponenten gibt. Abgesehen von den Miniaturen selbst, gibt es Anführer, Missionskarten, beim Imperium noch die Projektkarten und die Suchdroidenkarten, bei den Rebellen hingegen die Zielkarten, dann die Aktionskarten und zwei Sorten Taktikkarten, die Zustandsringe und verschiedene Marker.

Alles für sich genommen gut und wichtig, unterm Strich bewundernswert gut ausbalanciert, aber man hat das Gefühl, dass ein vergleichbares Level an Komplexität auch mit weniger verschiedenen Elementen hätte erreicht werden können.

Unsere bisherigen Partien sind mit zunehmender Erfahrung immer knapper geworden und wenn meist auch am Ende das Imperium Sicherheit und Ordnung in der Galaxis wiederherstellen konnte, gelang es auch manchmal den Rebellen, einen Sieg für Freiheit und Frieden zu erringen. Zumindest beim Imperium, das prinzipiell die größte Vielfalt an möglichen Strategien bietet, hat sich allerdings für uns eine mittlerweile als den anderen überlegen erwiesen. In zukünftigen Partien kann sich das aber natürlich aber wieder ändern.

Denn trotz der oben erwähnten Probleme macht mir und einigen Mitspielern das Spiel weiterhin Spaß; Nicht zuletzt, weil man aus jedem bisherigen Spielverlauf einen spannenden Star Wars Film machen könnte.

Die Spieldauer beträgt, nachdem man die Regeln halbwegs drauf hat, drei bis vier Stunden, wovon die erste halbe Stunde für den Aufbau benötigt wird. Und man braucht einen recht großen Tisch, um das Spielfeld und die vielen anderen Elemente unterzubringen.
Eine Anfängervariante mit etwas weniger Regeln erleichtert den Einstieg.

Die auf zwei Hefte verteilten Regeln sind anschaulich beschrieben, auf Grund der hohen Komplexität besteht aber immer die Gefahr, einzelne Punkte zu vergessen.

Die Regeln sehen eine Team-Variante für vier Spieler vor, Rebellion ist aber klar für zwei Spieler konzipiert.

Das Spiel gibt es auf Englisch (Fantasy Flight Games) und auf Deutsch (Heidelberger Spielverlag).

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