Gespielt: Der Eiserne Thron

1922422_10152243472357618_1676574571_nAls aufrechte Starks vom Norden aus Westeros befrieden? Mit einer Flotte von Ironborn die Küsten terrorisieren? Oder doch den inneren Lannister raushängen lassen? Im Brettspiel Der Eiserne Thron, inspiriert von George RR Martins Fantasy-Epos Ein Lied von Eis und Feuer, der Vorlage zu HBOs Game Of Thrones streiten bis zu sechs Spieler darum, die Sieben Königreiche unter einer einzigen Herrschaft zu einen. Militärische Macht, geschicktes Taktieren, Verrat und Intrigen sind die Mittel der Wahl für die Thronkandidaten, und nach nunmehr drei gespielten Partien, möchte ich ein paar Eindrücke zusammenfassen.


Das Spielprinzip folgt zunächst einmal den klassischen Regeln des Genres: Die Kontrolle über Land bringt die Möglichkeit, neue Truppen auszuheben und zu versorgen, um mehr Land zu erobern. Seetransport ermöglicht es, gegnerische Vertedigungslinien zu umgehen und Versorgungslimits begrenzen die Truppenstärke, die eine kleine Fraktion aufrechterhalten kann. Bemerkenswert ist allerdings, dass die Spieler ihre Züge nicht klassisch nacheinander durchführen und so direkt auf die Aktionen ihrer Gegner reagieren können. Stattdessen planen alle gleichzeitig und legen sich über Befehlsmarker zumindest teilweise fest. Hat man einer Armee einmal den Befehl zur Verteidigung gegeben zu verteidigen, kann sie in dieser Runde nicht mehr zum Angriff genutzt werden. Bei Angriffsbefehlen hingegen bleibt bis zur Auflösung, die dann wieder nacheinander stattfindet, offen, in welches Feld man ziehen wird.

Die Spielrunde besteht aus bis zu drei Ereignissen (beispielsweise Königswahl, Rekrutierung, Wildling-Angriff) und dann der Aktionsphase, in welcher die Spieler ihre Einheiten bewegen. Kämpfe werden ausgetragen, indem die Beteiligten ihre Kampfstärken miteinander vergleichen, zum Beispiel 3 Ritter à 2 Punkte gegen 4 Infanteristen zu je einem Punkt = 6:4. Die stärkere Seite gewinnt und der Verlierer muss sich zurückziehen. Anführerkarten können gespielt werden, um besondere Fähigkeiten einzusetzen, wie bei einem Sieg gegnerische Einheiten entfernen zu dürfen, oder Anführer des Gegners zu kontern. Optional gibt es noch sogenannten Schachtenglückkarten, welche die Stäre der Armeen modifizieren.

Die Spieler bieten um Positionen am Hofe, auch der König wird gewählt, die ihnen jeweils besondere Fähigkeiten oder Boni geben, z.B. den Tie-Breaker im Kampf oder das Umtauschen eines Befehlsmarkers, nachdem alle ihre Züge offengelegt haben. Außerdem gibt es eine Komponente, welche die Spieler zur Kooperation zwingen soll, nämlich Angriffe von den Wildlingen hinter dem großen Wall. Um die abzuwehren, müssen alle gemeinsam eine bestimmte Anzahl von Ressourcen aufbieten, und zwar verdeckt. Wer dann im Falle eines Sieges am meisten beigetragen hat, bekommt eine kleine Belohnung und sollten die Wildlinge nicht zurückgeschlagen werden, erleidet derjenige, der am zurückhaltendsten geboten hat, ein paar Sanktionen. Die Konsequenzen sind aber überschaubar und haben bei uns den Spielverlauf bislang nicht komplett umgekehrt.

Es gewinnt, wer als erster sieben Burgen kontrolliert oder nach zehn Spielrunden die meisten. Unsere Partien wurden alle durch Erreichen der notwendigen Siegpunkte nach sieben bis acht Runden erreicht.

Bisher haben wir es nicht geschafft, mit der vollen Spielerzahl zu spielen, und glauben, dass das auf den Spielverlauf einen erheblichen Einfluss hatte. Beim Spiel zu fünft wird die Rolle des Hauses Martell im Süden des Kontinents nicht besetzt und in der Folge haben vor allem die Tyrells im Südwesten un, in geringerem Maße, die Baratheons an der Ostküste zunächst einmal Platz, sich auszudehnen, ohne sich unbedingt gegenseitig in die Quere zu kommen. Im Norden bietet sich eine wenigstens temporäre Allianz der Starks und der Greyjoys eh an und folglich bleibt den Lannisters wenig Platz, bis sie auf allen Seiten an expandierende Nachbarn stoßen. Eine starke Macht im Süden sollte den Druck anders verteilen.

Wie so oft, geht es natürlich auch darum , den richtigen Zeitpunkt zu finden, alte Allianzen hinter sich zu lassen und dem Verbündeten in den Rücken zu fallen. Um es mit den Worten von Cersei Lannister zu sagen: „Everyone who isn’t us is an enemy.“

Die reine Spieldauer betrug mit fünf Spielern bei unseren letzten beiden Partien etwa je vier Stunden, beim ersten Mal etwas länger. Dabei hatten wir jetzt zum ersten Mal den Fall, dass ein Spieler durch eine unglückliche Verkettung von Umständen nach etwa der Hälfte des Spiels nicht mehr handlungsfähig war.

Bestimmte Trends ließen sich in allen drei Partien, die wir gespielt haben, erkennen. Insbesondere die Notwendigkeit, eine starke Flotte aufzubauen und zum Seetransport von Einheiten zu nutzen, zumal das auch die Bewegungsweite pro Runde stark vergrößert.

Die Regeln sind nicht besonders komplex und das Regelwerk übersichtlich und mit ausreichenden Beispielen versehen. Wegen der  vielen verschiedenen Mechanismen kommt es einem mehr vor, als es eigentlich ist. Im Spiel wird man da aber gut durchgeführt. Die Komplexität ergibt sich aus den Entscheidungen, die man zu treffen hat und damit natürlich aus dem Spiel heraus. Und so soll es ja eigentlich sein: das Spiel gibt den Rahmen und die Herausforderung kommt nicht aus den Regeln, sondern aus dem Mit- und Gegeneinander der Spieler.

Fazit: es gibt von allem ein bisschen, außer Würfel: Ereigniskarten, Charakterkarten, Plättchen, miteinander, gegeneinander, Diplomatie und Kämpfen. Trotzdem ist der Ablauf einer Runde flüssig und der Schwerpunkt liegt auf dem Hin- und Herschieben der Einheiten auf der Karte. Die anderen Elemente sorgen für Abwechslung und gemeinsam mit dem vertrauten Setting der Romane für einen unterhaltsamen Spielspaß.

Falls ihr noch mehr wissen möchtest: Die Spielregeln gibt es hier zum Download.

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